1. Spawn Count(生成粒子数)

  • 描述Spawn Count 控制在爆发时一次性生成多少个粒子。它决定了粒子系统爆发时生成的粒子总数。

  • 行为

    • Spawn Count 是一个整数值,表示粒子生成的数量。在 Spawn Burst Instantaneous 模块中,这个值通常表示在瞬间生成的粒子总数。

    • 当模块触发时,系统会立即生成设定数量的粒子,不会逐帧增加粒子数量。

  • 适用场景

    • 适用于模拟瞬间生成大量粒子的特效,如爆炸、弹幕、飞溅效果等。设置较高的 Spawn Count 可以生成更多的粒子,营造出更为震撼的效果。


2. Spawn Time(生成时间)

  • Spawntime 是控制粒子系统中粒子生成的延迟时间的参数。它定义了从粒子系统启动到开始发射粒子的时间间隔。下面按描述、行为和使用场景来详细解释:

    1. 描述

    • Spawntime 是粒子发射延迟的时间设定。通常以秒为单位,表示从粒子系统开始运行后,粒子会在指定的时间后开始发射。

    • 它主要用于控制粒子发射的起始时间,使得粒子的生成与其它事件或视觉效果的节奏更协调。

    2. 行为

    • 延迟发射:粒子系统启动时,不会立即生成粒子,而是在指定的 Spawntime 后才开始。这个时间设定可以让粒子的生成与其他场景事件产生互动。

    • 动态控制:Spawntime 允许在不同的时间间隔内控制粒子生成,通常可以通过动画、事件触发或用户输入来改变。

    3. 使用场景

    • 粒子生成的同步性:例如,在游戏中,如果需要某个特效在一段时间后才生效(比如爆炸特效、火焰等),可以使用 Spawntime 来控制延迟的开始时间,确保特效的展示更加符合设计需求。

    • 粒子触发的互动:在某些情况下,粒子的发射不是即时的,可能是需要等到某个动作、碰撞或其它事件发生后才开始发射。这时候,Spawntime 就可以用来设置延迟。

    • 优化性能:通过适当延迟粒子的生成,避免场景加载时立即生成大量粒子,有助于优化性能,使得粒子系统在适当时机发射。


3. Spawn Probability(生成概率)

  • 描述Spawn Probability 控制粒子生成的概率。它决定在某一特定时刻,粒子是否会被生成,即使触发了爆发生成事件。

  • 行为

    • Spawn Probability 是一个 0 到 1 之间的浮动值,表示每次爆发时生成粒子的概率。例如,值为 0.5 时,粒子有 50% 的概率被生成。

    • 如果该值为 1,则每次都会生成粒子。如果该值为 0,则即使爆发触发,粒子也不会生成。

  • 适用场景

    • 适用于粒子生成具有随机性的场景。例如,模拟某种随机事件的效果,粒子生成并非每次都触发,而是根据设定的概率决定是否生成。


4. Spawn Group(生成组)

  • 描述Spawn Group 用于将粒子生成事件分配到不同的粒子生成组中,便于控制粒子发射器的同步行为。

  • 行为

    • Spawn Group 是一个自定义的标识符,用于将粒子系统中的多个发射器分组。如果多个发射器分配到相同的生成组,它们将在同一时刻生成粒子。该设置有助于粒子系统在多个发射器之间保持同步。

    • 你可以通过设置相同的 Spawn Group 来使多个粒子发射器产生协调的效果,例如多个粒子发射器同时爆炸,或者多个烟雾发射器同时释放烟雾。

  • 适用场景

    • 适用于需要在同一时间点同步生成粒子的场景。例如,多发射器产生同步的爆炸、烟雾或其他特效。


5. Age(粒子年龄)

  • 描述Age 参数控制粒子的生命周期,从粒子生成的时刻起计时。这个参数用于定义粒子生成时的初始年龄,决定粒子生命周期的起始时间。

  • 行为

    • Spawn Burst Instantaneous 模块中,Age 通常会被设置为一个常数值,表示所有粒子的生成时刻。该值可以帮助粒子同步生命周期,确保粒子在生成后立即开始其生命周期。

    • 在某些情况下,Age 也可以用来设置粒子爆发时的初始年龄值,从而控制粒子的初始状态(例如,粒子在生成时就可以开始某些动画或行为)。

  • 适用场景

    • 适用于希望粒子从生成时立即开始其生命周期的场景。例如,爆炸产生的火花和碎片,可能会从爆发时刻就立即开始运动和变化。


6. Loop Count Limit(循环次数限制)

  • 描述Loop Count Limit 控制 Spawn Burst Instantaneous 模块在一定时间内触发粒子生成的次数限制。它定义了该爆发行为能被触发多少次。

  • 行为

    • Loop Count Limit 是一个整数值,表示爆发可以触发的次数。如果该值设为 1,则该爆发只能执行一次;如果设为 5,则爆发会在某个时间段内执行 5 次。

    • 该参数通常用于控制粒子爆发的循环次数,适用于那些需要多次触发粒子爆发的场景。

  • 适用场景

    • 适用于需要多次触发爆发生成的场景,例如某些连续的爆炸效果,或者是有节奏的粒子爆发场景。