1. Point(点)

  • 描述Point 主要用于初始化粒子在三维空间中的位置、生命周期、颜色和质量等基本属性。通过这些设置,粒子的表现形式和物理行为可以得到控制。

1.1 Lifetime(生命周期)

  • 描述Lifetime 控制粒子从生成到消失的时间长度。它是一个浮动值,通常以秒为单位。

  • 行为

    • Lifetime 值可以是常数值,也可以通过曲线或随机函数来动态生成,控制每个粒子在系统中生存的时间。

    • 设置较高的生命周期可以使粒子在场景中存在更长时间,适用于烟雾、火焰等持续性特效;较短的生命周期则适合短暂的爆炸或冲击效果。

  • 适用场景

    • 适用于需要控制粒子存在时间的所有粒子系统,例如火焰、烟雾、爆炸等。

1.2 Color(颜色)

  • 描述Color 用于控制粒子的初始颜色。颜色可以通过直接设置颜色值或使用纹理来定义。

  • 行为

    • 可以使用 RGBA 色彩值来设置粒子的初始颜色(红、绿、蓝、透明度)。

    • 还可以使用颜色渐变或曲线来控制粒子随时间变化的颜色变化,模拟粒子的生命周期变化(例如,火焰由橙色转为红色)。

  • 适用场景

    • 适用于粒子颜色变化的场景,如火焰、爆炸、烟雾等效果。

1.3 Position(位置)

  • 描述Position 用于设置粒子的初始位置。你可以为粒子指定一个固定的位置,或者使用某些随机值来让粒子从一个范围内的不同位置生成。

  • 行为

    • 粒子的位置通常是三维空间中的一个 X, Y, Z 坐标。

    • 你可以设置粒子从一个特定点或区域发射,或者通过应用随机数使粒子在某个范围内分布。

  • 适用场景

    • 适用于所有需要控制粒子起始位置的场景,例如爆炸、火焰发射器、烟雾等。

1.4 Mass(质量)

  • 描述Mass 设置粒子的初始质量。质量影响粒子的物理行为,尤其是在受到力(如重力、风力等)作用时。

  • 行为

    • 质量值通常用于控制粒子的惯性,质量较大的粒子受力后运动较慢,而质量较小的粒子运动较快,反应较灵敏。

  • 适用场景

    • 适用于需要模拟物理行为的粒子系统,如模拟烟雾、液体溅射、爆炸等效果。


2. Sprite(精灵)

  • 描述Sprite 用于初始化粒子的精灵(通常是二维图像)属性。精灵通常是面向摄像机的,常用于模拟简单的效果(如火焰、烟雾等)。

2.1 Sprite Size(精灵大小)

  • 描述Sprite Size 控制粒子的精灵图像的大小。

  • 行为

    • 你可以设置一个固定的大小值,也可以使用曲线或随机化来让粒子的大小在生命周期内发生变化。

  • 适用场景

    • 适用于需要控制粒子图像尺寸的场景,如火焰粒子、光点等。

2.2 Sprite Rotation(精灵旋转)

  • 描述Sprite Rotation 用于初始化粒子的旋转角度,控制精灵图像的初始旋转。

  • 行为

    • 可以设置固定的角度,或者使用随机值和曲线来让粒子在生命周期内进行旋转。

  • 适用场景

    • 适用于需要粒子旋转的场景,如烟雾、光点、火花等。

2.3 Sprite UV(精灵纹理坐标)

  • 描述Sprite UV 控制粒子精灵使用的纹理坐标。这个值允许粒子使用不同的纹理或动画序列。

  • 行为

    • 通过设置纹理坐标,粒子可以显示在纹理图像的不同部分。你可以通过改变纹理坐标让粒子显示纹理的不同区域,或者实现动画效果。

  • 适用场景

    • 适用于需要使用动画纹理的粒子系统,如火焰、烟雾、爆炸等。


3. Mesh(网格)

  • 描述Mesh 用于初始化粒子网格(3D物体)属性,适用于使用3D模型作为粒子的粒子系统。

3.1 Mesh Scale(网格缩放)

  • 描述Mesh Scale 用于设置粒子网格的初始缩放。

  • 行为

    • 通过调整 Mesh Scale,你可以控制粒子网格的大小。通常会根据粒子的生命周期或随机值来动态调整网格的缩放。

  • 适用场景

    • 适用于需要使用3D网格粒子的特效,如模拟物体破碎、爆炸碎片等效果。

3.2 Mesh Renderer Array Visibility Mode(网格渲染器可见性模式)

1. 描述

  • Mesh Renderer Array Visibility Mode 是一个控制在网格渲染器中,多个网格体(例如多个替代的网格模型或不同版本的网格)之间切换的模式。

  • 当一个 Mesh Renderer 绑定了多个不同的网格体时,这个模式决定了在特定条件下(比如视距、状态变化等)选择哪个网格体进行渲染。

2. 行为

  • 选择网格体:在一个网格渲染器中,可以同时绑定多个网格体,例如不同的网格文件、多个 LOD(细节层次)模型、或不同形态的网格。在这种情况下,Mesh Renderer Array Visibility Mode 会根据设置来选择具体渲染哪个网格。

  • 可见性控制:通过该模式,可以控制不同网格体在不同情况下的可见性。比如,可能有一个高细节的网格、一个中等细节的网格和一个低细节的网格,系统根据条件(如距离、视角等)选择合适的网格体进行渲染。

3. 使用场景

  • LOD(细节层次)管理:这是最常见的应用场景之一。在一个 Mesh Renderer 中,绑定多个不同细节级别的网格体(例如高、中、低分辨率的网格)。然后,根据相机与物体的距离,选择渲染合适细节的网格体。例如,当玩家距离物体较远时,可以选择低分辨率的网格,提升性能;而当玩家靠近时,则切换到高分辨率网格。

  • 动态网格切换:在一些动画或状态变化中,一个物体可能会根据不同的动作或状态变化切换网格体(例如一个角色的装备变化或变形)。此时,Mesh Renderer Array Visibility Mode 可以帮助根据当前状态选择合适的网格体进行渲染。

  • 物体不同形态的切换:比如,一个角色或物体可能在不同的状态下使用不同的网格体(例如角色的战斗状态或休闲状态)。此时,可以使用该模式根据当前的状态动态选择渲染的网格。


4. Ribbon(带状)

  • 描述Ribbon 用于初始化粒子带状渲染(例如尾迹)的相关属性。Ribbon 渲染用于模拟路径效果,比如飞行轨迹、烟雾的尾迹等。

4.1 Ribbon Width(带状宽度)

  • 描述Ribbon Width 用于控制粒子带状效果的宽度。

  • 行为

    • 通过设置 Ribbon Width,可以控制带状效果的粗细,通常用于模拟轨迹效果。

    • 可以使用曲线或随机值来动态调整带状的宽度,使效果更自然。

  • 适用场景

    • 适用于模拟带状粒子效果,如飞行器的尾迹、射击轨迹等。

4.2 Ribbon Facing(带状朝向)

  • 描述Ribbon Facing 用于控制带状粒子的朝向,决定粒子带状沿哪个方向展开。

  • 行为

    • 你可以设置带状粒子的朝向方式(如面向摄像机、面向路径等),从而控制效果的呈现。

  • 适用场景

    • 适用于控制粒子带状效果朝向的场景,如模拟光束、轨迹、尾迹等。

4.3 Ribbon Twist(带状扭曲)

  • 描述Ribbon Twist 用于设置粒子带状效果的扭曲程度。

  • 行为

    • 通过调整 Ribbon Twist,你可以给粒子带状效果增加一定的扭转,使其在运动过程中产生旋转、弯曲的效果。

  • 适用场景

    • 适用于需要给带状粒子效果增加动态变化的场景,如运动轨迹、烟雾的弯曲效果等。