WebApi
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常用 ASP.NET Core Web API 标准返回
成功状态码 (2xx) Ok() 返回类型: OkResult (继承自 StatusCodeResult) 或 OkObjectResult (继承自 ObjectResult) HTTP 状态码: 200 OK 用途: 表示请求已成功处理。 Ok(): 返回一个空的 200 OK 响应。
dx12
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教程:XEngine::utl::vector 类详解
这份教程将深入探讨 XEngine::utl 命名空间下的 vector 类模板的实现细节和使用方法。这个自定义的 vector 类旨在提供一个轻量级、可定制的动态数组容器,尤其关注性能和对内存管理的控制。 1. 概述 XEngine::utl::vector 是一个模板类,它模拟了标准库中的 st
DirectX 12 交换链教程:从代码到概念详解
本教程旨在深入解析 DirectX 12 (D3D12) 中交换链 (Swap Chain) 的实现,并以提供的 C++ 代码 (d3d12_surface 类) 为例,进行详细的讲解。我们将从交换链的基本概念出发,逐步分析代码结构,并补充代码中为了完整性可能缺失的部分,最终帮助读者全面掌握 D3D
D3D12 教程:描述符堆 (Descriptor Heap) 和描述符句柄 (Descriptor Handle)
引言 在 Direct3D 12 (D3D12) 图形 API 中,描述符 (Descriptor) 是一个至关重要的概念。 描述符用于向 GPU 描述各种资源的信息,例如纹理、缓冲区、常量缓冲区等。 描述符堆 (Descriptor Heap) 则用于管理和存储这些描述符。 理解描述符堆和描述符句
C++ Placement New 教程:在指定内存位置构造对象
引言 在 C++ 中,new 操作符通常用于动态分配内存并在分配的内存上构造对象,而 delete 操作符则用于销毁对象并释放内存。 然而,C++ 还提供了一种特殊的 new 操作符形式,称为 Placement New。 Placement New 允许你在 预先分配好的内存 上构造对象,而不是由
D3D12 教程:栅栏同步 - CPU 与 GPU 的协同
在之前的教程中,我们了解了 D3D12 命令管理的基本概念:命令队列、命令列表和命令分配器。 为了实现 CPU 和 GPU 的高效协同工作,同步 (Synchronization) 是至关重要的一环。 本节教程将深入探讨 D3D12 中用于 CPU-GPU 同步的关键机制:栅栏 (Fence) 和
D3D12 教程:命令提交 - 构建 GPU 工作流水线
在 D3D12 中,命令提交是驱动 GPU 执行渲染任务的核心环节。 理解命令队列、命令列表和命令分配器之间的关系,以及如何有效地组织和提交命令,对于构建高性能 D3D12 应用程序至关重要。 1. D3D12 命令管理的核心概念 D3D12 使用命令队列 (Command Queue)、命令列表
dx12
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D3D12 初始化教程:构建图形引擎的基础
本教程将引导你完成 Direct3D 12 (D3D12) 图形引擎的核心初始化过程。正确的初始化是所有后续图形渲染工作的基础。我们将深入探讨设备创建、适配器选择、调试层设置等关键步骤,并提供清晰的代码注释和解释,帮助你理解每个环节的作用。 1. 准备工作 首先,确保你的开发环境已配置好 D3D12
C# Visual Studio 自动化详解
本教程将深入探讨您提供的 VisualStudio 静态类代码,并详细解释 Visual Studio 自动化的关键概念和技术,帮助您掌握使用 C# 代码控制 Visual Studio 的方法。 1. Visual Studio 自动化 (DTE) 简介 Visual Studio 自动化 (DT